Mais de 20 elementos de design de gamificação para dar o pontapé inicial em seu brainstorming criativo sobre engajamento e motivação em design de aprendizagem.
Gamificação = Motivação
Em minha publicação ATD @ Work 2020, Game Thinking: From Content to Actions [1], você encontrará os fundamentos sobre como jogar e analisar jogos (“jogo deliberado”) para poder usar seus elementos em seu design de aprendizagem. Este artigo é um add-on suplementar para dar início ao seu brainstorming criativo sobre como usar elementos de design de jogos e gamificação no design de aprendizagem.
Antes de explorar as várias ideias, tenha em mente as seguintes diretrizes para a aprendizagem “gamificada”:
- Não comece com gamificação ou jogos
Comece com objetivos de negócios; metas e objetivos de desempenho; ações e decisões que as pessoas precisam tomar; barreiras que os impedem; e, objetivos de aprendizagem que os abordam. O engajamento e a motivação só vêm depois. - Gamificação não é jogar,
é motivar as pessoas a fazer algo. Portanto, você deve saber esse “algo” antes de pensar em gamificação. É por isso que você começa com os comportamentos, ações e decisões desejados. - Não motive as pessoas a fazer um curso irrelevante
Medir as conclusões de cursos irrelevantes é uma perda de tempo. Usar gamificação em cursos irrelevantes pode sair pela culatra completamente. - Use a gamificação para motivar as pessoas em um contexto autêntico
Não tente “enganar” as pessoas para que aprendam, em vez disso, motive-as a praticar as ações que as ajudarão diretamente no trabalho em um contexto autêntico. - Tenha cuidado com a motivação
Mesmo com boas intenções, seu projeto pode ter consequências indesejadas. Por exemplo, recompensar comentários com pontos pode parecer uma boa ideia para motivar a interação social, mas mostrarei mais tarde como isso pode se transformar em um desastre.
Gamificação balanceada
Usar elementos de gamificação no design de aprendizagem pode aumentar o envolvimento e a motivação do público-alvo. No entanto, seu design deve ser equilibrado. Por exemplo, se você depende apenas da concorrência, pode alienar uma boa parte de seu público que é mais colaborativo ou socialmente orientado. Isso ocorre porque nem todos são motivados pela mesma coisa que você. Portanto, pessoas diferentes reagem ao mesmo elemento de design de maneira diferente:
Além disso, o feedback de forma livre coletado dos participantes em vários dos estudos continha comentários isolados onde certos recursos motivacionais (que de outra forma recebiam comentários positivos) eram sentidos como negativos (como aqueles que incentivam a competição), emprestando crédito à ideia de que diferentes tipos de jogadores experimentam as mesmas possibilidades de forma diferente. [3]
Aborde o design de gamificação como um design de sistema, equilibrando cuidadosamente os diferentes elementos para que a maioria das pessoas possa encontrar algo em seu design que ressoe. É por isso que implementar apenas pontos, emblemas e elementos da tabela de classificação pode aumentar o envolvimento no curto prazo por causa da novidade. No entanto, para mudanças de comportamento de longo prazo, eles podem motivar apenas aqueles que prosperam em um ambiente competitivo. E quanto a outros tipos de usuários?
Tipos de usuário de Marczewski
O trabalho de Andrzej Marczewski pode orientá-lo sobre os diferentes tipos de usuários em seu design. Verifique os 6 tipos de usuário de Marczewski para obter mais detalhes em seu livro [3]. Os primeiros 4 tipos de usuários (semelhantes à teoria da autodeterminação [4]) são motivados por Relacionamentos, Autonomia, Domínio e Propósito.
- Socializadores são motivados por parentesco. Eles querem interagir com outras pessoas e criar conexões sociais.
- Os Espíritos Livres são motivados pela autonomia e autoexpressão. Eles querem criar e explorar.
- Os empreendedores são motivados pela maestria . Eles estão procurando aprender coisas novas e se aprimorarem. Eles querem desafios a serem superados.
- Os filantropos são motivados por propósito e significado . Este grupo é altruísta, quer dar a outras pessoas e enriquecer a vida dos outros de alguma forma, sem expectativa de recompensa.
De acordo com Marczewski, a motivação dos últimos 2 tipos de usuário é menos preto e branco.
- Os jogadores são motivados por recompensas . Eles farão o que for necessário para coletar recompensas de um sistema. Eles estão nisso por si próprios.
- Os desreguladores são motivados pela mudança . Em geral, eles desejam interromper seu sistema, diretamente ou por meio de outros usuários, para forçar mudanças positivas ou negativas.
Para uma explicação mais detalhada sobre os tipos de jogadores e usuários de Marczewski, consulte seu livro, Even Ninja Monkeys Like to Play [3]. Claro, há muito mais por trás da motivação do que adicionar gamificação. A gamificação sem um entendimento sólido de motivação pode não ser tão eficiente quanto você esperaria. Além da teoria de autodeterminação, verifique também a estrutura de motivação-habilidade-gatilho / mapa de BJ Fogg [5] e a teoria de fluxo de Csíkszentmihályi . No que se refere à gamificação, outra boa fonte é o framework Octalysis de Yu-Kai Chou .
Como incorporar design de gamificação balanceada em seu design de aprendizagem
A seguinte lista de elementos de design de gamificação é baseada na coleção de Marczewski [3]. Você encontrará a definição original de Marczewski para cada elemento, seguida por minhas ideias para serem usadas no design de experiências de aprendizagem. O primeiro grupo de elementos de design de gamificação apresentado é genérico. O resto dos elementos são organizados pelo tipo de usuário com base na preferência de motivação: socializadores, espíritos livres, realizadores, filantropos como tipos básicos, bem como jogadores e disruptores como um tipo especial.
Observe que os seguintes elementos de gamificação não são necessariamente elementos de design de aprendizagem. Você pode usá-los fora do aprendizado como um reforço com atividades diretamente relacionadas às ações no trabalho. Eles podem trabalhar junto com o prompt de BJ Fogg [5], o evento no local de trabalho que desencadeia a mudança de comportamento.
Elementos Genéricos
Esses elementos não estão vinculados a nenhum tipo específico de jogador / usuário. Você pode ver que alguns desses elementos também são encontrados diretamente no design de aprendizagem.
Integração / Tutoriais
Original: Ninguém usa mais manuais! Ajude as pessoas a se acostumarem com seu sistema com um bom tutorial ou uma introdução gentil de como tudo funciona.
Idéias de aprendizagem: Qualquer coisa que não apóie diretamente a aprendizagem pode adicionar carga cognitiva adicional ao usuário. Para minimizar esse efeito negativo potencial, você deve pensar de forma diferente sobre tutoriais, explicadores ou introduções quando se trata de jogos e gamificação. No design de aprendizagem tradicional, muitas vezes tentamos explicar tudo com antecedência: navegação, botões de início, links, ícones, capítulos, etc. O pensamento do jogo nos força a pensar em ações e contexto. Integre usuários como parte da narrativa. Dê a eles opções para entrar em ação ou obter algum cutucão contextual explicando o que fazer a seguir. Se o seu loop principal requer alguma prática, não deixe os usuários pularem a introdução, torne-o parte da narrativa para que pareça natural. Por exemplo, configure-o como treinamento antes de aceitar um emprego.
Sinalização
Original: às vezes, até mesmo as melhores pessoas precisam ser indicadas na direção certa. Indique as próximas ações para ajudar a suavizar os estágios iniciais de uma jornada. Use dicas Just-In-Time para ajudar os usuários que estão travados.
Idéias de aprendizagem: ao projetar uma experiência de aprendizagem, pense não apenas no espaço (onde as ações acontecem, qual conteúdo vai para onde), mas também no tempo. Um jogador muda com o tempo. Se você tratar o jogador da mesma forma do início ao fim, terá um de dois problemas: (1) começo muito complicado ou (2) muito fácil até o fim. Comece com sinalização primeiro quando o jogador entrar na jornada. Então, você pode remover essas pistas gradualmente. Você também pode torná-los opcionais (liga / desliga), controlados pelo player. A escolha é outro elemento do jogo.
Aversão à perda
Original: Ninguém gosta de perder coisas. O medo de perder status, amigos, pontos, conquistas, posses, progresso, etc., pode ser um motivo poderoso para as pessoas fazerem coisas.
Idéias de aprendizagem: Algumas pesquisas mostram que nos preocupamos mais em perder algo existente do que em ganhar algo novo. Experimente o efeito usando o teste A / B: crie dois protótipos com o mesmo conteúdo e jogabilidade. No entanto, para A, a narrativa pode ser que você começa com a quantidade máxima e perde alguma à medida que avança. Para B, você começa do nada e vai construindo, aumentando sua pontuação.
Progresso / Feedback
Original: o progresso e o feedback vêm em muitas formas e têm muitos mecanismos disponíveis. Todos os tipos de usuário precisam de algum tipo de medida de progresso ou feedback, mas alguns tipos funcionam melhor do que outros.
Idéias de aprendizagem: Este é um tópico enorme em si. Mostrar o progresso visualmente é fundamental para o aprendizado. Fornece uma noção de onde os alunos estão no processo. O progresso pode ser estático, simplesmente fornecendo a representação visual de até onde o aluno foi. O progresso também pode ser dinâmico, permitindo que o aluno interaja com sua representação de IU. Imagine mostrar os desafios anteriores em um diagrama, onde há uma indicação clara de como eles se saíram. Eles podem obter um resumo rápido do que fizeram certo e do que poderiam ter feito melhor. Você pode até construir uma viagem no tempo para que eles possam voltar e se redimir.
Tema
Original: dê à sua gamificação um tema (geralmente vinculado a uma narrativa). Isso pode ser qualquer coisa, desde valores da empresa até lobisomens. Adicione um pouco de fantasia, apenas certifique-se de que os usuários entendam isso.
Idéias de aprendizagem: o tema é a cola invisível que une todos os elementos da experiência. Um tema fornece o contexto no qual as ações e decisões fazem sentido. Observe que nem sempre precisa ser absolutamente natural ou autêntico. É mais sobre ressonância cognitiva, o que as pessoas fazem na vida real, ao invés das circunstâncias visuais ou espaciais exatas. Por exemplo, se o objetivo é praticar a correspondência das necessidades do cliente com um produto, e você está construindo pistas mentais que acionam um determinado produto, você não precisa replicar a loja de vendas em RV (embora você possa se tiver os recursos ) No entanto, se o objetivo é arquivar produtos no corredor certo e no lugar certo, pode ser uma boa ideia replicar os visuais.
Narrativa / História
Original: conte sua história e deixe as pessoas contarem a delas. Use a gamificação para fortalecer a compreensão da sua história, envolvendo as pessoas. Pense como um escritor!
Idéias de aprendizagem: contar histórias é uma das melhores maneiras de manter o aprendizado. Se a história ressoar com o público, ela fornece não apenas uma conexão cognitiva com o conteúdo, mas também uma conexão emocional, o que ajuda na lembrança e na transferência de conhecimento. Como escrever uma boa história é mais complexo do que parece. Considere muitos elementos da narrativa: ponto de vista, personagens, diálogo, etc. Por exemplo, explore diferentes pontos de vista: o ponto de vista do cliente, o ponto de vista do vendedor ou talvez do ponto de vista do produto (ou seja, uma história sobre uma smart TV que tentou ler a mente de um cliente para mudar para um canal de que ele possa gostar).
Curiosidade / Caixa Misteriosa
Original: a curiosidade é uma força forte. Nem tudo precisa ser totalmente explicado, um pequeno mistério pode encorajar as pessoas em novos rumos.
Idéias de aprendizagem: a curiosidade é a força motriz da aprendizagem ao longo da vida. É a centelha de engajamento e motivação. Temos a tendência de explicar tudo em excesso durante o aprendizado, por isso não fornecemos informações incorretas. Essa é uma boa intenção, mas muitas vezes leva a experiências enfadonhas porque nunca nos faz pensar. Jogue o desconhecido em seu design! Coisas desconhecidas, coisas inacabadas, coisas incompletas “incomodam” nossas mentes. Eles criam tensão como os hangers nos filmes.
Fazer com que a narrativa não comece do início é uma das maneiras mais fáceis de criar mistério. Os filmes costumam usar esse truque: você começa no meio. Já existe tensão na sala entre um gerente e seus subordinados diretos. O que aconteceu? Quem fez o quê? Como chegamos aqui? Ao mesmo tempo, tome cuidado para não frustrar as pessoas com mistérios. Distrações não relacionadas aos objetivos de aprendizagem podem aumentar a carga cognitiva. Uma maneira de evitar isso é fornecer opções ou escolhas. Por exemplo, no início, você pode permitir que as pessoas selecionem ou optem por não participar de qualquer narrativa do jogo, ou dar a elas um superpoder que sempre tem um atalho para as informações de que precisam.
Pressão do tempo
Original: reduzir a quantidade de tempo que as pessoas têm para fazer as coisas pode ajudá-las a se concentrar no problema. Também pode levar a decisões diferentes.
Idéias de aprendizagem: Usar um cronômetro ou algum tipo de elemento de “bomba-relógio” é comum no design. Isso cria tensão. Nós nos comportamos de maneira diferente sob pressão de tempo. Tenha muito cuidado ao usar um cronômetro. Pode ser prejudicial para alguns alunos. Uma regra de ouro é: se a tarefa autêntica na vida real não precisa ser concluída sob pressão de tempo, não faça isso na experiência de aprendizagem. Ou, se o fizer, use o cronômetro como um bônus potencial, em vez de uma punição. Você pode separar o cronômetro e a pontuação. O desempenho afeta a pontuação, o cronômetro pode dar ao usuário uma estrela bônus. Você não precisa das estrelas, mas se for competitivo, fará de tudo para conquistá-las.
Estratégia
Original: faça as pessoas pensarem sobre o que estão fazendo, por que estão fazendo e como isso pode afetar os resultados do jogo.
Idéias de aprendizagem: Estratégia é crucial no ambiente VUCA de hoje. A mudança é tão constante que é impossível memorizar e seguir os mesmos passos repetidamente. Estratégia é o modelo mental por trás da escolha dos passos certos. Aprender uma boa estratégia pode nos ajudar a ser resilientes.
Investimento
Original: quando as pessoas investem tempo, esforço, emoções ou dinheiro, elas valorizam os resultados ainda mais.
Idéias de aprendizagem: o investimento trabalha lado a lado com o gerenciamento de recursos. Para fazer isso funcionar, você precisará de recursos limitados (tempo, dinheiro, atenção, energia, etc.). Se não houver limite, ou se o limite for tão alto que não haja consequências para o gerenciamento incorreto, a jogabilidade não funcionará. O outro elemento do investimento é a incerteza ou o risco. Se você sabe exatamente quando e de quanto precisa, não há risco, não há empolgação. No entanto, quando você precisa decidir entre um investimento de curto e longo prazo, mas não tem certeza do que o futuro trará, você precisa de uma estratégia para ter sucesso.

Tipo de usuário: Socializadores
Guilds / times
Original: Permita que as pessoas construam guildas ou equipes unidas. Grupos pequenos podem ser muito mais eficazes do que grupos grandes e espalhados. Crie plataformas para colaboração, mas também abra caminho para competições baseadas em equipes.
Idéias de aprendizagem: muitas vezes pensamos no design de aprendizagem como uma experiência individual adaptada a uma única pessoa. Na realidade, a maioria dos desafios é resolvida por mais de uma pessoa. A tecnologia de hoje permite conexão e análise de dados em tempo real. E se você tivesse um sistema em que um “curso” não fosse uma atividade de uma pessoa em um LMS, mas um desafio de equipe? Se esta for uma experiência de aprendizado combinado, você pode usar um jogo de tabuleiro simulado em que a equipe precisa colaborar para resolver problemas. Você pode usar um mecanismo de jogo para direcionar o conteúdo de um iPad ou pode construir em Realidade Aumentada na jogabilidade para que os jogadores possam ouvir depoimentos ou acessar dados, intranet, visualização de dados simulados, etc.Muitas vezes pensamos no design de aprendizagem como uma experiência individual adaptada a uma única pessoa. Na realidade, a maioria dos desafios é resolvida por mais de uma pessoa.
Status social
Original: o status pode levar a uma maior visibilidade para as pessoas, criando oportunidades para criar novos relacionamentos. Também pode ser bom. Você pode usar a mecânica de feedback, como placares e certificados.
Idéias de aprendizagem: o status social é um dos elementos mais subutilizados, mas extremamente poderosos. Se você já criou uma competição com uma tabela de classificação, provavelmente percebeu que são sempre as mesmas pessoas competitivas no topo. Isso é ótimo para os 10% principais do seu público. Mas e quanto a outras pessoas que não se importam em estar na tabela de classificação? O status social é uma maneira diferente de alcançar o “status de melhor desempenho” respondendo a perguntas em um fórum ou fornecendo ajuda a outros colegas. É o “go-to-person” que não precisa de holofotes, mas aprecia que os colegas os respeitem como uma fonte de conhecimento. Você pode capacitar as pessoas e fornecer boas informações para outras pessoas!
Concorrência
Original: a competição dá às pessoas uma chance de provar seu valor aos outros. Pode ser uma forma de ganhar recompensas, mas também pode ser um lugar onde nascem novas amizades e relacionamentos.
Idéias de aprendizagem: A competição geralmente é o primeiro elemento de gamificação usado em L&D. Há algumas coisas que você deve ter em mente ao usar a concorrência: as pessoas competitivas vão adorar. Eles são os únicos que estarão no topo da tabela de classificação. São eles que querem ganhar o prêmio. No entanto, a competição pode sair pela culatra de várias maneiras: pode encorajar as pessoas a fazer o que as coloca no topo da tabela de classificação, em vez do que realmente é desejável para a empresa (enganar o sistema). A competição impulsionada por motivação extrínseca (ganhar um iPad) pode desmotivar pessoas que não ganham ou não se importam. A competição não precisa ser sobre competir uns contra os outros. Você pode correr contra o tempo como uma equipe, competir contra um concorrente comum ou um inimigo fictício.
Tipo de usuário: Espíritos Livres
Exploração
Original: dê aos seus “espíritos livres” espaço para se mover e explorar. Se você estiver criando mundos virtuais, considere que eles vão querer encontrar os limites e dar-lhes algo para encontrar.
Idéias de aprendizagem: por favor, não bloqueie todos os elementos e slides em um curso, forçando as pessoas a ouvir o áudio por completo. É como gritar “PRISIONEIRO” para o público.
Opções de ramificação
Original: permite que o usuário escolha seu caminho e destino, desde vários caminhos de aprendizagem até narrativas responsivas. Lembre-se de que uma escolha deve ser ou pelo menos ser significativa para ser eficaz e apreciada.
Idéias de aprendizagem:A ramificação permite que você crie interações elaboradas nas quais uma série de escolhas pode levar o usuário a caminhos diferentes. A verdadeira ramificação pode se tornar complexa rapidamente à medida que o número de caminhos aumenta exponencialmente com cada escolha. Existem várias maneiras de lidar com a ramificação sem aumentar a complexidade desnecessária. A abordagem mais simples é uma “pseudo ramificação”, em que a narrativa explica as consequências de sua escolha e o força a fazer a abordagem certa. Dessa forma, você perde energia, pontos ou saúde com cada decisão incorreta, mas ainda passa pelos cenários até ficar sem energia ou pontos. Caminhos paralelos permitem uma verdadeira ramificação, mas após 2-3 escolhas, ele entra em colapso no mesmo caminho e o ciclo começa novamente. Jogos mais sofisticados são mini histórias ramificadas com vários pontos de entrada e saída, mas sem ramificações externas. (Leia mais sobre os tipos de ramificação aqui. )
Ovos de Páscoa
Original: Ovos de Páscoa são uma forma divertida de recompensar e surpreender as pessoas por apenas darem uma olhada. Para alguns, quanto mais difícil é encontrar, mais emocionante é!
Idéias para aprendizagem: os ovos de Páscoa despertam a curiosidade e levam a recompensas imprevisíveis, que são mais estimulantes para o cérebro do que as previsíveis. Uma vez que nem todos terão o desejo de encontrá-los, não esconda informações importantes nos ovos de Páscoa que as pessoas possam perder. Não torne obrigatório encontrá-los! Eles podem ser atraentes quando você também tem um elemento social, como um fórum de discussão. Faça as pessoas postarem ou se gabarem do que encontraram sem revelar como. E a palavra se espalha! O que pode ser um ovo de Páscoa? Digamos que seu curso inclua o clipe oficial de um líder sênior. Se você já está gravando um vídeo, por que não grava algumas mensagens pessoais que as pessoas podem encontrar? Se sua cultura permitir, use um pouco de humor – que tal um clipe rápido do tipo “como é feito”? Que tal um minijogo simples? Uma pergunta trivial oculta e aleatória?
Conteúdo destravável / raro
Original: Adicione ao sentimento de autoexpressão e valor, oferecendo conteúdo desbloqueável ou raro para espíritos livres fazerem uso. Link para ovos de Páscoa e exploração, bem como conquistas.
Idéias de aprendizagem: às vezes, um curso é bloqueado, o que significa que as pessoas devem concluir um tópico antes de passar para o próximo. Freqüentemente, isso é feito pelos motivos errados: para forçar as pessoas a ver todas as páginas (supondo que ver um slide signifique que elas aprendam o que está nele). Quando o conteúdo é bloqueado e as pessoas são forçadas a ouvir o áudio (independentemente de já terem ou não o conhecimento ou habilidade), você está tirando a autonomia do usuário. Se você precisa bloquear o conteúdo porque é um processo linear, por exemplo, e as pessoas precisam passar pelo processo em ordem, você pode enquadrá-lo como bloqueios e chaves. Você ganha uma “peça fundamental de conhecimento” para desbloquear o próximo tópico. Use a narrativa “qual é a chave” (conhecimento, habilidade, atitude, etc.).Quando o conteúdo é bloqueado e as pessoas são forçadas a ouvir o áudio, você está tirando a autonomia do usuário.
Não apenas o conteúdo pode ser desbloqueado! Por exemplo, apresente desafios como cenários a serem resolvidos; os cenários básicos podem ser abertos enquanto os cenários avançados estão bloqueados. Combinando pontuações / dinheiro / moedas com desbloqueáveis, você pode criar uma atividade de caça ao tesouro onde os usuários podem comprar ferramentas para desbloquear certas portas. Ao usar a Realidade Aumentada (AR), você pode levar isso do mundo virtual para o mundo real.
Ferramentas de Criatividade
Original: permite que as pessoas criem seu próprio conteúdo e se expressem. Isso pode ser para ganho pessoal, por prazer ou para ajudar outras pessoas (materiais de ensino, níveis, engrenagens, perguntas frequentes, etc.).
Idéias de aprendizagem: as organizações costumam ter um pensamento inovador em sua estratégia global. A inovação tem muito significado, mas no geral vem da criatividade. A criatividade é uma nova maneira de olhar para algo, ver conexões e padrões que não víamos antes. Muitas vezes é inesperado. A criatividade não acontece em uma reunião mensal programada. Não é uma ferramenta que você precisa instalar. É uma maneira de pensar sobre os problemas. A curiosidade e a criatividade podem fazer mágica se você permitir que as pessoas as usem. Pense na aprendizagem não apenas como uma fonte de conhecimento e habilidades, mas também como uma facilidade para a resolução de problemas. Talvez um desafio mensal em que equipes ou indivíduos podem enviar ideias criativas sobre como resolver um problema? Se for selecionado para um protótipo, você receberá crédito pela inovação.
Tipo de usuário: Empreendedores
Desafios
Original: os desafios ajudam a manter as pessoas interessadas, testando seus conhecimentos e permitindo que eles os apliquem. Superar desafios fará com que as pessoas sintam que mereceram sua conquista.
Idéias de aprendizagem: os desafios não são necessariamente simulações caras e complexas. Pense nos desafios como situações autênticas que as pessoas enfrentam ao fazer seu trabalho. Cada vez que existe um obstáculo entre um objetivo e uma intenção no local de trabalho, é um desafio. Use desafios para apresentar o conteúdo para que fique claro o que você está tentando resolver antes de chegar ao como . Os desafios podem ter diferentes níveis. Você pode fazer um nível obrigatório e opcional ou básico e avançado.
Certificados
Original: diferente das recompensas e troféus gerais, os certificados são um símbolo físico de maestria e conquista. Eles carregam significado, status e são úteis.
Idéias de aprendizagem: Os certificados podem ser símbolos formais de realização no final de um curso. Personalize-os para cada aluno com seu nome, data e pontuação. Combine certificados com níveis ou emblemas para motivar as pessoas a fazer mais. Por exemplo, se houver desafios para passar no curso para receber um certificado, as pessoas podem conseguir respondendo alguns deles (por exemplo, 80%) corretamente. Este é o nível básico. No entanto, você também pode ganhar três estrelas ao longo do processo, dependendo de sua sequência mais longa (ou seja, perguntas consecutivas respondidas corretamente). Algumas pessoas estão tão motivadas para conseguir todas as estrelas que podem refazer toda a sequência do desafio apenas para obter uma sequência melhor.
Missões
Original: as missões fornecem aos usuários uma meta fixa a ser alcançada. Freqüentemente, são formados por uma série de desafios interligados, multiplicando o sentimento de realização.
Idéias de aprendizagem: a diferença entre desafios e missões é que as missões demoram mais para serem concluídas e podem envolver muitos desafios. As missões podem ser apresentadas como uma escolha: selecione a ordem (se fizer sentido) ou complete pelo menos 3 de 5. As missões não precisam ser apenas atividades em curso. Imagine que você faz um curso em que constrói sua própria missão, e precisará concluí-lo na vida real. No final do curso, você baixa o PDF com as tarefas a serem concluídas e compartilha com seu gerente / supervisor.
Níveis / Progressão
Original: níveis e objetivos ajudam a mapear a progressão de um usuário por meio de um sistema. Pode ser tão importante ver para onde você pode ir em seguida quanto ver onde esteve.
Idéias de aprendizagem: os níveis são os elementos mais fundamentais em jogos que mostram o progresso de um jogador. Os níveis de aprendizagem podem indicar a complexidade dos desafios com os quais você está trabalhando, a eficiência de sua habilidade, etc. Comece com um sucesso inicial: o primeiro nível deve ser rápido e fácil de completar, ao mesmo tempo, não faça é óbvio. Desafie as pessoas em vez de dizer a elas o que fazer exatamente. Muitas vezes vemos um nível de “treinamento” como o ponto de entrada onde todos os recursos, dicas e conselhos de especialistas são gratuitos. Esta é uma maneira sorrateira de apresentar a IU em vez de fazer o usuário ler slides de “como usar este curso”.
Boss Battles
Original: as batalhas contra chefes são uma chance de consolidar tudo o que você aprendeu e dominou em um desafio épico; geralmente sinaliza o fim da jornada e o início de uma nova.
Idéias de aprendizagem: seja criativo com esta. Isso não significa literalmente bater em seu chefe. O “chefe” pode ser um inimigo fictício, um concorrente ou um alvo abstrato, como o medo. As batalhas com chefes representam o fim de um nível, fase ou outra unidade. Se o seu curso for sobre vendas, por exemplo, você pode definir “chefes” como um tipo de objeção a ser superada. Quanto mais você avança no curso, mais difícil é superar as objeções.
Tipo de usuário: Filantropos
Significado / Propósito
Original: alguns precisam apenas entender o significado ou o propósito do que estão fazendo (épico ou não). Para outros, eles precisam sentir que são parte de algo maior do que eles.
Idéias de aprendizagem: Às vezes, nos perdemos nas trincheiras de nosso trabalho diário. Mostrar o propósito e o significado por trás do que fazemos e por que o fazemos pode ajudar a motivar as pessoas. Por exemplo, um novo sistema trará muitas mudanças: sabemos que as pessoas resistem à mudança. Em vez de se concentrar apenas na mecânica de como usar o sistema, mostre a visão, o resultado do esforço. Talvez seja um paciente que recebe tratamento, talvez seja uma família ocupada que agora tem dinheiro para ir de férias. Quaisquer que sejam os valores essenciais da sua empresa, deve ficar claro como o seu esforço contribui para o sucesso.Às vezes, nos perdemos nas trincheiras de nosso trabalho diário. Mostrar o propósito e o significado por trás do que fazemos e por que o fazemos pode ajudar a motivar as pessoas.
Colete e troque
Original: Muitas pessoas adoram colecionar coisas. Dê a eles uma maneira de coletar e trocar itens em seu sistema; isso ajuda a construir relacionamentos e sentimentos de propósito e valor.
Idéias de aprendizagem: Coletar é um dos elementos de design de jogos mais versáteis que você pode usar para aprender design. As coleções podem ser características de um novo produto, etapas de um novo processo, possíveis problemas de segurança cibernética, etc. Você pode coletar ferramentas abstratas, como “habilidades pessoais”. As coleções podem representar itens de resumo ou conclusões. E se você colecionasse pessoas? Imagine que você está passando por uma integração em que pode reunir pessoas como aliados com base em quem você contataria em determinadas áreas. Primeiro, você construiria seus aliados online e depois os contataria pessoalmente, na vida real.
A negociação é mais difícil de acontecer, pois requer vários jogadores. A implementação mais fácil é por meio de um treinamento presencial ou workshop onde você usa cartões. Os cartões podem então ser trocados entre pessoas ou pequenos grupos.
Brindes / Compartilhamento
Original: permite presentear ou compartilhar itens com outras pessoas para ajudá-las a atingir seus objetivos. Embora seja uma forma de altruísmo, o potencial de reciprocidade pode ser um forte motivador.
Idéias de aprendizagem: dar presentes e compartilhar motivam aqueles que têm mais satisfação em ajudar os outros do que ganhar troféus ou estar no topo da tabela de classificação. Não limite seu pensamento em termos de itens para presentear ou compartilhar. Que tal presentear ou compartilhar o tempo de alguém? Perícia? Ferramentas? Dicas? Melhores Práticas? Uma implementação especial de compartilhamento é compartilhar conhecimento.
Compartilhando conhecimento
Original: para alguns, ajudar outras pessoas compartilhando conhecimento com elas é sua própria recompensa. Desenvolva a capacidade das pessoas de responder a perguntas e ensinar outras pessoas.
Idéias de aprendizagem: Compartilhar conhecimento geralmente resolve problemas (ou mesmo os evita) melhor, mais rápido e mais barato do que qualquer iniciativa de treinamento. O compartilhamento não começa com uma plataforma ou tecnologia. Começa com uma cultura de apoio e um sistema de colaboração de baixo acesso, que pode ser tão simples como um quadro de cortiça na sala de reuniões ou post-its na parede. Em fóruns, algumas pessoas obtêm sucesso respondendo a perguntas que ninguém consegue. Compartilhar seu conhecimento e ganhar o respeito dos colegas é mais valioso do que qualquer tabela de classificação.
Jogadores e disruptores
Os jogadores são motivados por recompensas como pontos, emblemas, tabelas de classificação e prêmios. Eles são os mais fáceis de incorporar em um desafio competitivo. Eles também farão o melhor para vencer, portanto, você deve criar regras de jogo com cuidado. Você deve recompensar o comportamento diretamente relacionado ao aprendizado!
Por exemplo, dar pontos para o login em seu site de integração pode resultar em milhares de logins diários da mesma pessoa. Coloque limites diários em pontos máximos ou limite o mesmo tipo de ações em um curto período de tempo. Para equilibrar jogadores e outros tipos, recompense comportamentos que sejam significativos. Se alguém responder a uma pergunta em um fórum, não recompense a resposta. Isso pode levar a respostas sem sentido apenas para ganhar pontos. Recompense o valor da resposta. Um dos melhores exemplos é stackoverflow.com, onde o OP (postador original) pode aceitar a melhor resposta e outros podem votar positivamente e negativamente em todas as respostas.
Disruptores não querem jogar. Eles estão procurando o elo mais fraco em seu projeto para interromper. Use-os para testar seu design! Eles são motivados por quebrar o sistema, expor fraquezas e manipular o sistema. Eles são os analistas de qualidade perfeitos.
Conclusão
Use este artigo como referência ao projetar seu sistema de gamificação para o aprendizado. Novamente, gamificação não significa fazer as pessoas jogarem jogos bonitos. É motivar as pessoas a fazerem algo. Portanto, você deve saber o que é esse “algo”. Você começa com o fim em mente: metas de negócios, metas de desempenho, ações e decisões que levam a essas metas e, somente então (se necessário), o aprendizado. Quanto mais perto você chegar das ações autênticas que as pessoas precisam no trabalho, mais eficaz será sua motivação de gamificação.
Fonte: eLearningIndustry